《融合》的3D复刻《密特罗德 生存恐惧》交出一份不错的答卷

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近期《密特罗德》【银河战士】新作《生存恐惧》发售。相比较纯3D玩法,主机平台的《究极》,深受任天堂掌机影响的国内玩家,还是更加熟悉这种,传统2D横板动作玩法的《密特罗德》。

从画面上看,《生存恐惧》还是非常标准的2D玩法,连每个场景的,阶梯,平台布局,还是最经典的《密特罗德》那个味道。老玩家基本可以无缝切入游戏,不会有任何突兀感。

谈起《密特罗德》,作为银河城玩法的开山鼻祖,就得说清楚“银河城”的概念了。

所谓银河城是以密特罗德【旧民间译名银河战士】+恶魔城命名的游戏类型。具体游戏的表现特质如下:

获得什么能力,可以破坏什么地形;拿到什么装备可以针对什么样的敌人,《密特罗德》系列已经做的十分圆满。需要各种技能打开隐藏通道,也大大提升了游戏藏东西的上限。很多老玩家最惊叹《密特罗德》的一点就是,这地方居然也能藏东西!

这类游戏的地图区域,许多都需要反复探索,有的是因为能力解锁而重回旧地,这是《密特罗德》系列最常见的方式。

有的是依靠世界观与叙事的变法,做出大的变动。比如在银河城元素中,更加强调RPG设计的《恶魔城》,IP旗下最著名的游戏之一《月下夜想曲》,就在游戏中断因为叙事的突变,将地图颠倒,把同个地图变得不同。

破序则是指探索地图的方式更加自由,可以按照自己的想法走完流程,所以银河城游戏的另一大特色,就是千人千面,每个人的游戏体验都有所差异。以《生存恐惧》为例,本次新作入手炸弹的顺序,每个玩家都不太相同,笔者是偏中后期才拿到,而一些玩家则能在早期入手,官方推荐的建议,也是早期入手炸弹,这在对付一些前期BOSS的时候,会有比较大的优势。

银河城玩法特指以经典2D《密特罗德》与《恶魔城》为学习对象的游戏。比如《空洞骑士》就是一个经典银河城玩法的独立游戏。具备很多银河城玩法特点的《魂》系列,曾被许多玩家戏称为3D银河城游戏,但后来,它们有了自己的称号,类魂玩法。

2是以剧情+气氛为主导,流程保证一定程度的破序,但更强调叙事与科幻恐怖的基调,这是《密特罗德:融合》的风格。本作《生存恐惧》就是《融合》风格的延续。

游戏的演出很多,甚至连分块地图的切换,读盘时间离,游戏也做了好多段主角萨姆斯穿越新地区的剧情过渡,力求不让玩家出戏。

一些小细节的补充,比如萨姆斯在靠墙边上,轻轻地扶墙动作,还有上小台阶,腿部轻微的抬起动作,这种点缀,让动作自然,流畅的同时,也不破坏玩家的游玩体验。

寻求玩法与叙事的合适过度,也成了本作的一大重点,团队就开始在这些方面努力做出新意。

在游戏过程中,玩家最频繁感受到的就是镜头的拉伸效果。甩枪震退敌人,镜头拉一下不仅强调了暴击细节,还突出了一种节奏感,让这一击飞效果有了暴击的力度,有很强的爽劲。

一些特殊的敌人,反击还会带着镜头跟踪,随着举枪的旋转动作,镜头也在跟着运转,并且逐渐拉近特写表现得效果。这种演出在一般的银河城游戏里特别少见。

拉伸镜头还频繁适用于游戏的瞄准射击功能上。无论是瞄准的红外线,还是射击的子弹,都能带动镜头的推进,把视角顶到更多玩家正常视角注意不到的地方,这加大了玩家探寻空间的上限,对于银河城这种以地图解密玩法为主的游戏,更是事半功倍。

一些镜头的推拉效果还能丰富场景的细节刻画,拉高玩家的体验。比如说玩家最熟悉的中转站,还有一些存档点,并不会放在阻挡玩家前进的位置。而是利用一块踏板,当玩家踩实后,镜头向后拉,萨姆斯一步步向里头走去,镜头慢慢跟着推进,里头的机器运转,无论时汇报任务,增加能力,还是存档,整个过程都把场景的立体感做足,让玩家意识到场景在2D玩法上,还是有景深与空间感的。

特别是一些穿越舱门后,有大视野的场景里,游戏都会微调整体画幅的比例,把镜头拉的更远,我们能更细致的观察到更多能与这个科幻故事背景相匹配的宏观景观。这也是老的《密特罗德》很难做到,这代有所补足的地方。

相比较《恶魔城》,传统的《密特罗德》,更多是轻量文本,简化叙事。为的是不破坏玩家流畅的体验。仅有的剧情演出效果,也是为了烘托科幻生存恐怖的气氛而用。

这种特质,也是《生存恐惧》一直保持的,除去开场序章的战斗外,本作之后就没有特别长的剧情,甚至游戏过程中,主要的对白也只剩下过路中间站的电脑AI的电子声。不做额外的演出,并不意味着没有演出。在本作里,利用3D化,萨姆斯面对特殊敌人,穿越触发剧情关卡时,游戏都会适应作一些剧情点缀。每段视角切换后的演出都是很直观的效果,非常流畅。

谈起《密特罗德》的恐怖感,对于现在身经百战的玩家而言,更多的应该称之为压迫感、本次的重头戏,就是这几台E.M.M.I。作为大多数时候无敌的存在,无法用直接方式击败,是玩家望风而逃的基础,但更大的恐怖在于它们还有极强的AI;它并不是无脑地跟在玩家身后,假如三条通道可以追击玩家,它总会按照最短的那条路去走。

并且还有夸张的扫描范围,玩家隔个老远就会被扫描到,即便拿到隐身技能,玩家的动作大一些,也能捕捉到玩家的行动。

并且还有一大块区域的活动空间,其他怪物一般固定在单独地图上,只有它可以来回穿门追杀玩家,这块区域还有它一些独享的通道,能更快追击到玩家。

因为设计的如此变态,所以玩家总是不免提心吊胆,见到它也极容易慌神,失误连连。每次听到E.M.M.I那毫无顾忌的机器嘟嘟声,简直汗毛直竖。但,这个怪物,却又是玩家迷路后的指明灯,在许多时候,E.M.M.I将玩家赶到的地方,恰恰也是玩家下一步该到的地区。这种隐性却直观的引导,可以说是本作最畅快的游戏体验。

不仅是E.M.M.I在吓唬你的同时,还在努力带玩家来到正确的路线,本作的很多设计上的引导都秉持着所见即所得,不过多言语指点。让玩家随着游玩时间的增多下,能够独立思考出接下来自己该怎么去做。很多元素还是系列的老特色的了,新要素不多,相比较3D带来的视觉提升,玩法上只能说不过不失去。

地图的解密要素是银河城玩法的重中之重。《密特罗德》不会搞出《恶魔城》那样颠倒城堡,再来一次的操作,那也不符合游戏背后的世界观。所以游戏更乐意依靠一些小细节让玩家意识到地图隐藏的东西,或是一些道具,亦或者这里有可以破坏的地区。

比方说,规整的墙壁上,多出一块突出的石块,特别是带着红色纹路的部分,其实可以破坏

比方说,很多小怪的布局也特别讲究,很多设计在隐藏道路的对面,往往你对开两枪试试攻击敌人,就能发现中间可以破坏。

甚至一些管道看看布局,再看看里头岩浆的走势,玩家也能发下,团队在指引你走向正确的方向。

哪些地方不能去,比如前期没有防护服,去不了的岩浆房,光是仓门打开后的颜色判定,熟悉后的玩家就能判断能不能进去,可谓是无处不在的引导。

游戏有各种强化的技能,每一次强化,游戏都依靠门来作为示范教程,循循善诱地引导玩家学会。接着玩家要前往新地区,此后需要最近思考如何依靠新的能力开门,或者依赖新的到能力攻击特殊敌人。当踏过这段流畅之后,玩家对于新的技能操作也就驾轻就熟。

而boss战则是一场技能学习的综合考试,玩家需要用到多种能力去应对boss。并且对于对手,游戏也会用一套演出,告诉玩家,它的打法与弱点是什么。只要你认真看,思考一会,总能很快思考出对策来。

没有各种繁复的教程需要玩家学习,依靠这种直观的塑造,只要玩家认真看了,那所见即所得,敌人如何对抗,马上就有谱了。不过作为真硬核游戏,给了那么多引导的同时,在游戏过程中,难度是一点没降,每个boss的容错率都很低,新手玩家不反复练习会相当苦手。

但对于老玩家而言,尤其到了后期拿到大部分能力时,游戏就变得太简单了,简直上天入地无所不能。新老玩家的争端,在国内游戏社区里见到的比较少,但在一些欧美社区,包括YouTube上的主播试玩上,还是有不少人觉得太难,消化不了。

本次《生存恐惧》依然是水准之上的《密特罗德》游戏,3D化带来的演出强化,也让密特罗德之父坂本贺勇当年受限技术,无法在《融合》实现的演出动画与游戏打法的完美融合成为了现实。


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