《密特罗德》新作为什么能成为“年轻人的第一款银河战士”

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*本文含有关于《密特罗德:生存恐惧》的微量剧透,但相信这不会影响你享受这款游戏

10月8日,《密特罗德:生存恐惧》(下文简称“生存恐惧”)如期发售了,距离该系列上一部2D正作,已过去了19年。

这个在国内也被称为“银河战士”的系列,历史地位能比肩塞尔达和马力欧,人气和销量却远不如它们,这是将《密特罗德》比作“任天堂干儿子”的粉丝们早已习惯的事。

但令粉丝们没想到的是,此次生存恐惧发售后,却比想象中火爆得多。社区迎来久违的活跃、销量屡破纪录,还有望创造系列新高。

国内玩家感受更直观的,大概就是实体卡带的大幅涨价。预购时300左右的生存恐惧,发售后最多涨到了400块,粉丝们怎么也没想到第一次从《密特罗德》上嗅到热门大作的气息,居然是金钱的味道。

近年来类银河城游戏迎来了文艺复兴热潮,《密特罗德》的热销无疑是借到了这股东风。所有人都想看看,这个“银河城”中的“银河”能否在众多优秀后辈的围攻下,再次确立自己的地位。

作为银河城游戏的鼻祖,《密特罗德》是这类游戏的起点,也一直是玩法最独树一帜的一支。

对地图的探索是银河城游戏最重要的部分,不同游戏给了玩家不同的探索反馈。有的是装备、道具和人物提升,有的是一场难忘的BOSS战,有的是支离破碎故事的一角。而《密特罗德》给玩家的奖励,是继续探索下去的道路。

《密特罗德》系列一直在“探索”这个玩法上保持得很纯粹,生存恐惧依然将地图设计作为了核心。看似四通八达的地图,随着不同能力的获取才能逐步解锁通向不同方向的道路,某段角落里的隐藏墙壁,可能才是找到出口的关键。

这种玩法有其魅力所在,却不一定适合所有玩家。对这类玩法没有足够经验的玩家,只能迷失在满是岔路的地图中不知所措。

而在生存恐惧中,整个通关流程被大幅线性化了。例如,游戏中会设置看似3条道路,一条充满灼热气息持续掉血,一条用普通方法跳不上去,于是只能走进另一条。直到来到下一个岔路,依然是同样的设计。即使新手玩家不知道哪条是正路,也会在各种潜移默化的暗示下一口气杀到结局。

另一个《密特罗德》系列中有些劝退的点——BOSS战体验,也得到了大幅改善。用一个词来形容历代BOSS给我留下的深刻印象,那就是“恶心人”。

设计上的可圈可点,却依然难掩盖某些BOSS让人憋屈的击杀过程。要么是判定点极小,要么是出手机会少,要么是强行要求玩家用机制终结,即使用其他方法依然能让BOSS掉血,也只会一遍遍重复上一阶段。

以《密特罗德 零点任务》的BOSS母脑为例,相信打过它的玩家都能明白这种隔靴搔痒的痛苦。玩家只有两根独木桩可以落脚,却必须站定后才能获得出手机会,期间要躲避四面而来的子弹,被击中后还会在硬直中被大幅击退,最后死在疲于往返的途中。

但在生存恐惧中,我原本这方面的顾虑被完全抛却,甚至在几场BOSS战后还会期待起下一场。“爽快感”就是我在撕下旧标签后,迫不及待向给它打上的新烙印。

为了优化变球赶路、站立瞄准等十分过时和呆板的操作,本作加入了滑铲、瞬移等高速流畅的新能力。这些动作在整个游戏流程中,都大幅提高了动作的流畅感,更关键的是还让BOSS战也得到了升华。

多个高速技能让战斗的节奏感十足,更灵活的弹反搭配成功后的电影式运镜演出,把火力输出的快感和主角萨姐的帅气动作结合起来,一次收获双倍爽快。在此之上,高光和特写等演出细节还加强了玩家对BOSS机制的理解,再次削短了原本需要靠死亡次数堆砌的学习门槛。

生存恐惧的最终BOSS雷文毕克,更是我认为难得兼具了难度与快感的BOSS。这场战斗中不仅要求玩家活用此前拿到的大部分技能,而且每一招都有对应的弱点供你反击,演出更是整个游戏的最高潮,从哪一方面来说都镇得住整款游戏。上一次让我有同样感觉的BOSS,还是《只狼》的剑圣苇名一心。

这些地方的革新都让生存恐惧更像一个新世代的游戏,同时也有了重新吸引新玩家的资本。从结果来看,它确实是一部对新玩家无比友好的密特罗德。

只不过,这些向新手传递出的友好,并没能让所有人满意,有人对此发出了不同的声音。

其实在游戏发售前,仅有几段实际预告公布后,就已经有人指责生存恐惧为了新手妥协过多。

当时有Youtuber根据预告中的动画,分析“反墙跳”这个需要一定操作的动作已被大幅简化,认为这会导致很多衍生操作被删除,破坏了核心玩法。

事实上,游戏发售后证明他的猜测是对的。曾经需要在贴到墙壁瞬间按住反方键和跳跃键才能用出的反墙跳,在生存恐惧中只要按跳跃键就能用出。而他担心的“单面上墙”等技巧,确实也随着反墙跳的简化用不出来了(只不过并没有被删除)。

经过速通社区的研究,发现在反墙跳瞬间变成球能落的离起跳点更近,这样就能重现单面上墙的技巧,只是操作相比从前变得更加困难。事实证明生存恐惧在照顾新玩家的同时,并没有放弃核心玩家。

同样曾在老玩家中饱受争议的还有过于线性化的流程——直到越来越多“破序路线”的发现。

银河城游戏中能力的获取顺序,往往决定了整个游戏的通关路线。而破序是指玩家通过一些邪道,打破设计者既定的通关顺序。因为偏离了制作者初衷,破序往往没有太大意义,甚至会引发死档的危险。但在《密特罗德》系列里,这却是一个优良传统和重要玩法。

生存恐惧发售后,有玩家通过一个看似设计缺陷的技巧可以提前拿到了变形球炸弹。这时候再去开启克雷德的BOSS战,在第二阶段就可以靠着隐藏砖里的机关,直接秒杀它。最关键的是,这个秒杀动作还配有完整的击杀演出动画,也就是说那个看似缺陷的技巧也是制作组的精心设计。

被诟病的线性流程,实则只是看上去“线性”。这些恰好能通过的邪道背后,是制作组编织的另一轮设计。其他游戏破序后是死档的可能,在生存恐惧里却是另一条全新流程。留给玩家自由发挥的空间,还远没有被发掘干净,制作组早已在大气层等着玩家。

虽然这部作品中BOSS战的体验此番大幅提升,不过依然有不少精英怪是换皮的产物。尽管制作组已经在主角和敌人的能力上做文章,让每次与同类敌人的相遇都有所不同,特别是在获得新能力后,此前苦战的敌人往往轻松就能解决,却依然难免让人产生重复感。

追逐战是生存恐惧中最点题的新玩法,但也没有收获一致好评。阴间配乐和时有时无的扫描滴滴声,动作模式神似异形的机械怪物EMMI紧跟身后,还有抓住即死的严重惩罚,都让追逐战充满压迫感。

不过在逃脱成功、EMMI被清除后,这片追逐区域却完全丧失了作用。为了让玩家能和EMMI在其中有周旋余地,这片区域很明显为此进行了一番设计。只不过作为《密特罗德》的地图,却没有进行供玩家探索的部分。

游戏有7片区域上演追逐战,只有屈指可数的隐藏内容藏在其中,对于藏宝图般满是秘密的大地图,这几个区域就像白纸一样刺眼。相信每个玩家在解决敌人后,踏上那片地图时都或多或少有些失望——这一定程度了背离了“探索”的核心玩法。

好在整体地图设计得无比出色,玩家首次通关后大概还有50%左右的道具散落在各个角落,足够玩家去解放他们的好奇心。为了方便最后的探索,在最终传送点解锁后,会把此前定点传送的传送点全部变成自由传送,大大省去了枯燥的赶路时间。

获得全部能力后一路火花带闪电的赶路,在让玩家切切实实爽了一把的同时,也把本作最大的一个遗憾暴露了出来。

《超级密特罗德》是系列于1994年在SFC上推出的作品,一直被玩家奉为系列的天花板。其中地图设计最为人称道的地方,就是环环相扣的结构。

各具特点的区域地图区域设计得探索感十足,这是每个银河城游戏都在追求的,也是每代密特罗德都做到的基本要求。而在《超级密特罗德》里,这些已精巧有余的地图还环环相扣地咬在了一起,组成了一个处处是惊喜的大地图。

生存恐惧作的地图设计水准沿袭了系列的高水准,在当代银河城游戏中已足够惊艳,但依然没能超越1994年的系列天花板。过多依赖电梯的区域式设计让人遗憾,少了那几句“原来是通到这里啊”的柳暗花明之感。

这些都是老玩家对它严格的热爱,其实本可以不提,不过这藏在丰满羽翼下的遗憾,可能也是囿于机能不得不做出的妥协。

NS的孱弱机能是个老大难问题了,生存恐惧可以说尽力了。游戏的画面质量在NS平台上非常不错,3D建模的2D场景全程都保持了60帧的流畅体验,只有极少数地方能感受到明显波动。虽然这些都只是当代游戏的基本要求,但对于NS来说已是难能可贵。

如果你在NS的官方SFC模拟器上玩过《超级密特罗德》,你会发现即便这是个27年前的游戏,依然会在特定场景中出现卡顿,让人哭笑不得。

生存恐惧流畅的手感和快速的游戏节奏是一大特色,这很大程度上依赖于地图的无缝衔接,却注定以现有机能无法在无缝大地图中实现。不过制作组一开始,还真可能有此打算。

一位叫做“弑神的修”的网友整理发现,游戏中两片靠电梯连接的区域中,上下两处地图的场景能够完美对应上。所以原本在进行地图设计时,制作组很可能考虑过制作无缝地图,但限于技术不得不进行切割和取舍,才有了现在区域分明的世界。

19年前生存恐惧刚刚立项时,也是因为技术原因难以实现制作理念,制作人坂本贺勇才在多次立项和取消后将它拖到了现在。19年后在已是后生林立的银河城类型里,生存恐惧依然是一本必读的教科书,我们还能看到它的脚镣,同时它向上攀登的心依然闪耀。

所以这也没什么让人遗憾的,因为阔别多年我们见到了一部能拿来和顶点之作进行比较的《密特罗德》,而且能清晰地看到摸到甚至掀翻它的可能,这已是最好的礼物。

上一次我们等了19年,它是值得的。生存恐惧的通关界面依然是熟悉的话语,让我们有理由期待或许不用再花更长的时间,已重回巅峰的《密特罗德》就能带来下一部更好的作品——下个任务见!


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